2019年10月18日

<Slay the Spire(2)>ゲームとレビューな日々をJ<ハイパービームを撃ちまくれ>




晴ゲーム雨ゲーム、フィッシュグラフです。


今週も「Slay the Spire」をやっていました。頭使ってばかりで疲労がスゴイ...


「Slay the Spire」、結局最後は金か頭脳か、はたまた運か、瞬瞬必生ローグライク×ストラテジーカードゲームです。(個人的にはカネが一番重要な気がしてきた...)


一応、クリアしました、多分。こういうゲームはRPGなんかとは異なり、明確なクリアというものがないのでクリアしたかは不確かなのですが、一応スタッフロールも流れたし、一応クリアはした感じかなぁ、って感じです(曖昧回避)。

章(ステージと同義)は3つでそれぞれにボスが設定されており、その3体を倒すことで一応のクリアはできるようです。ただ、クリアはあってもゴールはないのがこのゲーム、クリア自体に意味は薄く(達成感はヤバい、思いっきり唸りましたw)、多彩なタイプのデッキビルドをはじめとしたアソビしろはまだまだだだっ広いです。

さらに登塔モードという、見るからにサバイバルみ溢れるモードも解放されましたし、自分で遊ぶ環境を整えることができる(カード枚数や種類の制限や初期デッキの変更などなど)、カスタムモードも解放されたので、無限に遊べるかもしれん。コスパたけぇです。


とにかくこのゲームは面白い!プレイ時間が増えるにつれて、カードのプレイングや有効性、どうやったらコンボが組めるか、相性の良いカードはどれとどれか、この敵はどういう攻撃を繰り出すのか、その時自分はどう振る舞えばいいのか、などなど、経験に基づく知識を得ることができ、自分の成長をストレートに感じられるこの快感、たまりません!!

それでもランダム性の高さや運によって大きく左右されるため、一筋縄では攻略できないのもまた面白い!

好みのカードや愛着の湧くカードなんかもできてきて、ゲーム全体への愛がすくすくと育ちつつあります。バレットタイム、有毒ガス、電気力学、効率化、コンパイラ、二連解放、飛び膝蹴り、ビーム一掃、非道の刃、憤怒、大暴れ、不浸透、受け流し、ポンメルストライク、血には血を、ツインストライク、なぎ払い、ダブルタップ、残像、戦闘ハイ、筋収縮、爆弾、バッファーなどなど、好きなカードが多すぎる!「不器用」もイラストは好き。

こういう現状に加えて、生来で生粋の貧乏性な面が重なってしまい、カードを取り過ぎてしまうのが悩みの種となっています(笑)。欲張って色んなコンボを成立させようとして、結局どれも中途半端に終わってしまう、他のカードゲームでもよくやってた構造的ミス、気づいていながらもなかなか抗えない、悲しい性。

レリックにも馴染みのものが多くなってきて、顔見知りが増えたようで楽しい。レリックとは、2種類あるアイテムの1つで、もう一つのアイテム「ポーション」(自ステータスの上昇や相手への状態異常付与など)が使用したらなくなるのに対し、(主に)永続的に効果をもたらす「装備品」みたいなものです。

無難なものが多いポーションに対して、レリックは多彩であり戦局や戦術を大きく変える効果を持つものも多い!レア度の幅も広い!

ライフが尽きたとき一度だけ最大ライフの半分の数値で復活できる、といったプラス要素しかないものも多々ある一方、カードを発動するために使用するオーブ(?)を増加させるけれど、代償としてカードの強化ができなくなったり、敵のステータスを上昇させてしまうといったピーキーな性能のレリックも多いですね。「呪いカード」という、使用できない、時にプレイヤーにマイナスな効果を強制発動する厄介なカードがあるのですが、その枚数に応じて、自キャラのステータスを上昇させる、戦術ありきで玄人好みなレリックもあり面白いです。

今のところ、どっちも自分にはまだ早いと判断してます。自爆しかねないので...(そんなトリッキーなプレイングはできん、募る情けなさ)

ちなみにお気に入りのレリックは「ペン先」です。アタックの使用10回ごとにダメージが2倍になる、という効果で、効果発動回数は少なく、レア度もかなり低いのですが、難所において、何度このレリックに助けられたことか、大好き。コスト0のアタックカードで攻撃回数を稼ぎ、数を合わせて、ついでに敵の弱体化、自キャラのステータス強化なんかも行なって、散々お膳立てをした後にぶちかます、高コスト高ダメージ×2!!最高至高の瞬間です。時々、存在を完全に忘れていて、低ダメージを2倍にするミスをしてしまうのもこれはこれで、いや良くない。


効果が低くてもいいから、デメリットがない&コストを必要としない&自動発動系が好きなのかもしれません。RPGとかでも自動発動系のスキルばっか使うしなぁ。ケチ臭いのかなぁ。しみったれてるのかなぁ。
そういう好みの違いから、各々の人生観なんかもわかってしまいそうですねw


無料アップデートも近々あるらしいので、まだまだ遊べそうです!とりあえず、血を捧げて筋力増強ムキムキデッキでも作ってみようかな。


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まとめ(感想?)

楽しい。けど悔しい。でも楽しい。

このくらいのバランスを保っているゲームは本当にハズレがないですよね。

まあまあ難しいけれど理不尽なほどではないし、その壁を乗り越えたいと思わせる潜在的な面白さをその身に秘めている、その面白さをさらに深く味わいたいからついついプレイしてしまい、プレイ時間が際限なく伸びていく、そんなゲーム、良いですよね。

神ゲーの定義は他にもいろいろありますが、Slay the Spireは「そんなゲーム」の1つだと思います!値段もリーズナブルだし最高!

では、この辺で、、、


posted by フィッシュグラフ at 14:59| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年10月15日

<第7話>仮面ライダーゼロワン「ワタシは熱血ヒューマギア先生!」感想!<ン熱血指導ゥ>



こんばんは、フィッシュグラフマジェスティです。


いやぁ、刃さんの暗躍が本格的になってきましたね。マギア捕縛と魔改造によるコントロール、目的のためなら、多少汚い事をしてでも任務を遂行していく様は、観ている方にしてみればとっても楽しいです!裏でいろいろ画策する様子を堂々と見ることができる視聴者の特権、この楽しさは裏があるキャラがいなければ味わえませんからね。

人の脅威となるマギアを改造によって悪用するシーンでは、キバのマッドサイエンティストやドライブの蛮野を思い出してしまいました(懐かしいなぁ)。敵だからといっても、なんでもしていいわけではないですからね、刃さんにはいったいどんな末路が待っているのやら、こっちも楽しみ。改心するのか、はたまたクリスマスあたりに消されるのか...


では、感想を書いていこうと思います!

今回のゼロワンをワードで振り返ると、

ヒューマギアのリセット、学校訪問、ステレオモンペ、現場は何処も板挟み、よく会うなぁ、このヒューマギア熱血教師、OPホーネット追加、暗殺特化型マギア、ラーニング次第で可能性は無限、ドードーマギア、右腕装備クリア大分度器、データバスケ、両手装備ロング定規、お早い再会、刃対迅、よくある故障の原因、ジャッキーン(こんなお茶目だっけ?)、ショットガンの扱いに慣れた不破(コングは?)、鳥ちゃんと暗殺ちゃん、勝率17%ダウン、ヒューマギアの進化とメリット、装備クリア大三角定規、論理的指導と人のご都合、試合開始!、惜敗、あぶなっ!、名言知識に偏重、自己確立とアイデンティティ、真相をペラペラと(滅おこ)、ケンカしてる場合か、ものは使いよう、呼んでもないけど来るバッタ、ファイヤーステイツの如き熱吸収、ふーふーイズ、そっちいくんかい!、信頼しろ(信頼しちゃいけない)、フリージングベアー冷誕(?)「アテンションフリーズ」、拍手イズ、アタッシュ系武器の扱いに慣れた不破、シューティング(バルカン)カバンストラッシュ、フリージングインパクト、エイムズの手に渡るゼツメライズキー、増える装備、「サポート」する夢のマシン、残業刃、道具は使いよう、朝にはちょっと刺激的な魔改造、、、


と、こんな感じですかね。エイムズと滅亡迅雷が本格的に動き出してきました!エイムズの新準レギュラーメンバーが見たいところ。


まずは、新フォームを含むライダー達について!


フリージングベアー、これまたカッコいいフォームが出て来ましたね!特に胸部のクリアパーツには心を揺さぶられてしまいます。バッタアーマーの存在を確認できるこの透け感、好きすぎる。そして音声にもドハマりしました。「アテンションフリーズ」って、反則級のシンプル&ユーモアでしょう。意味はわからんがとにかくすごい語呂の良さも、このワードのキャッチーさを後押ししてますよねw番組の最後まで頭の片隅に残り続けてました。

技自体はちょっと地味だったのが残念でなりません、予算削減のあおりが始まりつつあるのかも?似たマギアも出てたし。

いやぁ、やっぱり全身(もしくは上半身全体)換装は良いですねぇ。同じくらいの立ち位置のフォームチェンジでも見た目がガラッと変わると新鮮さがまるで違いますからね。タイヤコウカンで勝負に出たのは無謀だった...


そして、迅も戦闘に個性が出てきて、良い感じです。迅のお茶目さ、かわいらしさが前面にでていて、観ていて楽しい!スタイリッシュアクションの刃との対比も最高でした。でも、あそこまでお茶目だったっけ、擬音とか言ってたっけ。副作用?

バルキリーも良かったなぁ。今回もライトニングホーネットがカッコよすぎた、あのヒロイックカラーリングは卑怯としか言いようがない!或人にプログライズキーを渡すときの手首のスナップにも痺れてしまいました!
ラッシングチーターも活躍していたのでテレビの前でひとり、胸をなでおろしていました。(火力にあんな差をつける必要性はあったのか、エイムズ幹部さんよぉ!)


お次はマギアの利用について!


とうとうエイムズがマギアの捕獲と利用(悪用)に手を出しましたね。マギア化には滅亡迅雷ネットが必要だから、ヒューマギアからマギアを創り出すことはそのへんの人間には不可能、しかし、今回マギアを解析することでもしかしたらマギア化のコードなりなんなりをエイムズは手にした可能性が生まれたことになります。

問題はそれをどう利用するのか。暗殺ちゃんマギアに対しては、現地点ではそれなりのコントロールのみで、行動命令を変えることはできていませんでした(ゼロワンを狙っていたことから)。「物は使いよう」とは言ってますが、今のところ、攪乱とか潜入くらいにしか使いようがないように見えます。潜入にしても、さすがに滅にはバレてしまいそうだし。

完全なコントロール下に置くことができれば、戦闘用に(暗殺ちゃんなら暗殺用に)使えそうですが、他のマギアの鎮圧ならライダーで事足りそうだし。やっぱり不穏な方面での活用になってくるんでしょうか、反乱でも起こすのか、エイムズよ。

エイムズの上司が言っていた「方舟」計画にも関わってくる?方舟に新しい世界で必要となってくる人間や動植物のデータを乗せて安全な場所に移動、その後マギア化を利用して、腐敗した世界を壊滅させる(じいちゃんの遺言が現実のものとなる)、掃除が終わったらマギアを支配者権限によって停止、選民による高度技術(サイバー空間内での生活空間構築とか)と最新インフラに基づいた、もしくは最小限の技術にとどめ、原始的な生活への回帰を目的とした、新世界の創造を始める、みたいなことが起きたりするんですかね。「真の平等」とかご立派なスローガンのもと、真の目的は秘密裏にされつつ実行へと駒を進めていくんでしょうね。

こういうよくある世界の終末に帰結するのか、はたまた全く別の方向へと転がっていくのか、どちらにしても楽しみすぎる!


そういえば、エイムズって日本だけの国家機関なんですかね、それとも世界中に支部がある地球規模の組織なんですかね。あぁー気になってきた!先が気になり過ぎる!

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まとめ(感想?)

楽しいなぁ、ゼロワン。この一言に尽きます。

ただ、そろそろ新フォーム連発は抑えめにして、腰を据えてストーリー展開に集中してくれたらなぁ、なんてことは時々思います。

では、この辺で、、、


ラベル:感想
posted by フィッシュグラフ at 01:10| Comment(0) | 仮面ライダー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年10月11日

<Slay the Spire>ゲームとレビューな日々をI<マグスターズ>





こんばんは、フィッシュグラフです。

今週は「Slay the Spire」と「マグスターズ」をやっています。もちろんどちらもセールを利用して購入しました!最近はセール頻度が上がったようでうれしい限り。


まずは「Slay the Spire」。その場その場に合った、自分だけの「運命の切札をつかみ取れ!」掴めないとあとで大変、幸不幸にもイベントマスにも振り回され続けるローグライク×千差万別ストラテジーカードゲームです。

これ、めっちゃ面白いです。良い前評判は聞いていましたが、まさかこんなにも面白いとは。


簡単に構造を説明すると、一章(1ステージと同義)ごとにボスがいて、そこに至る道筋がいくつか用意されています。その道筋は図示されていて、プレイヤーはその中から一つの道を選び、そこから冒険を開始することとなります。進行としては双六を一マスずつ進むように進み、そのマス目が表すイベントを体験していきます。敵マスに辿り着いたら、バトル開始!カードを用いて、敵を倒す、ってことを繰り返して、章を進めていくのが目的ですかね。もちろん死ぬと最初から、ツライけど楽しい。カードとアイテムの2種類くらいしかプレイヤーが調整するものがないので、リカバリーの面倒くささやリトライ時の気の重さが大分軽減されているように感じます。気負わずにプレイできるのはとってもありがたいなぁ。

ルール自体は大変分かりやすく、また状態異常やキャラ特性の説明がバトル画面のキャラにカーソルを合わせるだけですぐに確認できたりと、遊びやすさもかなり高い!最初こそ戸惑いましたがすぐ慣れました。ただ、慣れたからと言って、=上手くなるというわけではないという所が面白みでもあり、奥深さでもあり、ムズカシサでもあります。

プレイヤーはまず特徴の全くない平々凡々な初期デッキを与えられます。そこに敵を倒した時の報酬や商人などから入手できるカードを追加したり、デッキ内のカードを強化していくことで、より強い敵に打ち勝てるデッキをその場に相応しい戦略と共にビルドしていく楽しさと試行錯誤、最高!なんとなく頭も良くなった気になりますw

遊戯王などのカードゲームにも、その場で買ったパックのカードのみでデッキを組む「シールド戦」という遊び方があるのですが、それにちょっと似てますかね。この限られた中で戦略を組んでいくギリギリの焦燥感とスリルがカードゲーマーの闘争本能的な何かを呼び覚ましてくれます。楽しい。

カードの種類としては、主に攻撃手段である「アタック」カード(遊戯王でいう所のモンスターカードかなぁ)、主に防御札や状態異常効果やドロー効果を持つ「スキル」カード(遊戯王でいう所の魔法罠カードかなぁ)、そして使用後のターンにも永続的効果を及ぼすことが多い「パワー」カード(遊戯王でいう所のフィールド魔法や永続魔法罠かなぁ)の3種類が存在します。バランスよくしないと、敵の行動に対応しきれず、かといってバランスを意識しすぎても、決定打を与えるのが難しくなる、いやぁ、この良ゲームバランス、たまらん!

また、デッキのカードを手軽に捨てること(デッキ編集)ができない、というのもこのゲームの特徴です。今後どういったカードが手に入るかは全くのナゾなので、バランス型でいくか特化型にするか悩まされてしまいます。バランス型ではボスを倒しきれないかもしれない、かといって特化型でいけば、欲しいカードが手に入らなかった場合、コンボやシナジーが成り立たずボコボコにされてしまう可能性がべらぼうに高まってしまう、うーんどうしたものか、この悩ましさが面白い。この点はポーカーなんかの役を作るカードゲームに通ずる面白さではないでしょうか。良き。

バトルの運びはスピーディでありながら、長期的な視点を求められるちょうどよいバランスの上に成り立っていて、本気でのめり込んでしまう面白さです!カード一枚一枚の能力は単純なものが多く、それらを何枚も出すことで戦略を創り出していく楽しさ、速攻を仕掛けるか、それとも長期戦を見越して、慎重に防御札を切っていくか、ギリギリの悩ましさがクセになる!

手札はそういう特性上、まあまあ多いです。毎ターン5枚くらいドローし、ターン終了時余った手札はすべて捨て、またターンが回ってきたら、5枚くらいドローし、デッキが0になったら捨て札をデッキに戻す、という流れとなっていて、デッキ回転率はめちゃくちゃ高くてスピーディ!その高さを活かしたカードなんかもあり(使用するたびにダメージ増やコスト低下など)、ドロー効果を持つカードを詰め込み、さらに回転率を上げ、再使用のメリットを高める、なんていう戦術も組むことが可能です。いやぁ、抜け目がない戦略の多さにはただただ驚くしかない。

敵の次の行動が敵キャラクターの頭の上に表示されているのも新鮮ですね。一見すると戦略性が損なわれてしまうように思ってしまいますが、ところがどっこい、このシステムがあっても、戦略のみで完璧に打ち勝ててしまうほど甘くはなく、むしろ敵の行動による被害に対するリカバーやそれによって刻々と変わる互いの状況に対して、高い戦略性が生まれてくるんです!というか、このシステムがなかったら、ゲームとして成り立たない、少なくとも自分のようなライトゲーマーには易々と手が出せないゲームになっていたと思います。

ライフが7,80くらいしかなく、回復手段もかなり限られているところなんかも、焦燥感や生存本能を掻き立ててくれて、最高!!下手撃つとすぐ死にかねないバランス、最高!!!

今流行りの美麗イラストとは一線を画すカードイラストもじわじわと好きになってきました。「受け流し」のイラスト、好き。


百年パズル(アイテムであるんです)とか絶対意図的だよなぁ、なんて思いながら、これからもプレイし続けていくこととします。




お次は「マグスターズ」。爆弾を自販機から無限に生み出して爆破し、車を突っ込ませて爆破し、救出した人々も時々意図せず爆破するアイランドアドベンチャー&ドライビングアクションゲームです。

ステージ10(恐らく全25ステージ)を超えたあたりから、面白さに加えて歯ごたえがぐんぐんとその存在感を発揮し始めました。リトライ回数がグッと上がり、トライアンドエラーの日々に明け暮れています。

その最たる理由となっているのが、球体型自律行動ユニットの登場です。くそっ、あいつらめ!黒くて丸い、ちょっとイカしたデザインのそいつらは、こちらの存在に気付くと起動し、こっちに向かってきます。ビームを撃ったりはしないのですが、そいつらがプレイヤーの上に来るとプレイヤーをUFOさながらに連れ去っていってしまい、即ゲームオーバーになってしまいます、捕まったが最後、絶対に逃げることはできず、連れ去られます、地獄。

車に乗っていたとしても、その脅威から完全に逃れることはできません。乗車していれば、連れ去られることはなくなるのですが、奴ら、今度はその車にのしかかり攻撃をしてくるんです。攻撃を受け、車が爆発し、丸裸にされてしまえば、もう逃げるしかない、地獄。小型と大型の2種類がいるのですが、小型は俊敏性が高く、大型は攻撃力と体力が高いし、威圧感が凄い、どっちも嫌です。大型はその巨体に似合わない大ジャンプをして、地形を乗り越えて襲い掛かってきます、怖え。どれだけこいつらにゲームオーバーにさせられたことか、思い出したくもない...

ステージが進んでいくと、こいつらの出現確率も上がり、数も増えていきます。あぁあぁぁ。


また、ステージごとに設定されているミッションが、途中までは全部こなさなくても大丈夫だったのに、いつの間にか全部クリアしないと次のステージに進めなくなりました。大変ですよ。やつらとの真っ向勝負を毎回強いられることになりますから、地獄。

もちろん、楽しい部分も増えています。やりごたえもそうですし、新たな乗り物が続々と登場しています。

マッドマックスさながらのとげとげ装甲車(小型車と大型バス)、アイスクリームの屋台車(多分)、気球、前面に謎の破砕機がくっついた大型車、救急車、オープンカー、ブルドーザー、ヘリコプターなどなど、多彩な乗り物を乗り回せます!まあ、やっぱり車はどれも機能面に関する違いは少ないのですが。

この中で一番のお気に入りはヘリコプターです。ヘリコプター、最高。
安定性が抜群に高く、ギミックや地形を無視して、島のすみずみまで探索することができる、その能力の高さはこのゲームにおいてもっとも高いといえるかもしれません。ヘリコプターって、偉大な発明だったんだなぁ、ありがとうヘルマン。

また、ヘリコプターを使うことで、あいつらを容易に倒すことが可能です!はははははっ!まずはヘリコプターであいつらに接近し、起動させる。あいつらは何も考えずについてくるので、その性質を利用し、島の周りの海へと誘導する。そのまま、海上でホバリングしていれば、奴等は自分から海へと突っ込んでいくんです。ははははははっ!!!ざまぁねぇぜ!(こう思わない人はいない、きっと)このゲームの楽しさランキングの中でも上位に入る、至高の時間です。ありがとうモーリス。


マグスターズ2も待ってます!発売しないかなぁ。

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まとめ(感想?)

購入するゲームが当たりばかりでウハウハですw

と同時に、ゲームのコスパの高さを改めて感じました。マグスターズ(セール価格)なんて昼飯2食分+αくらいでプレイできちゃうんですからね、ありがたいなぁ、感謝の言葉しかありません。

では、この辺で、、、





posted by フィッシュグラフ at 01:32| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする